4ième

S17-03 : Comment créer un programme pour reconnaître et trier les poissons à l'entrée du filet ? Version Vittascience

Par VINCENT IMBERT, publié le samedi 25 janvier 2025 14:56 - Mis à jour le dimanche 26 janvier 2025 08:52
Présentation
L'objectif de cette séance est de mettre en œuvre une maquette didactique disposant d’une interface programmable pour permettre le tri des poissons à l’entrée du filet de pêche. Nous utilisons le module Adacraft présent dans Vittascience tout en exploitant le modèle IA entrainé, réalisé dans la partie précédente afin de programmer puis de tester notre maquette didactique.

 

Problématique

 

Comment préserver nos ressources marines ?

  1. Comment filtrer les poissons au niveau du filet de pêche ?
  2. Comment apprendre à une machine à trier les poissons ?
  3. Comment créer un programme pour reconnaître et trier les poissons à l'entrée du filet ?

 

Travail à faire

Partie I

=>Rappel : Si une dorade est détectée la trappe du filet doit s’ouvrir, sinon elle reste fermée. (voir algorigramme)

Partie II :

  • Connecter votre interface programmable à votre ordinateur. (voir tuto)
  • Programmer le lutin filet de pêche à partir de l'algorithme présent sur votre fiche de travail.
  • Tester alors le fonctionnement sur la scène du logiciel et sur la maquette didactique à partir des images mises à votre disposition.

=>Rappel : Si une dorade est détectée la trappe de la maquette s'ouvre, sinon elle reste fermée. (voir algorigramme)

 

J'ai réussi mon travail si ...
  • J’ai bien sélectionné le mode « En direct » dans mBlock5.
  • J’ai bien branché mon interface programmable à l’ordinateur à l’aide du câble USB.
  • J’ai bien cliqué sur « Connecté ».

 

Ressources

Lutin et costumes

Images de test

Tuto piloter Arduino depuis Adacraft

 

 

 

Ce que je retiens

 

 

Pièces jointes

À télécharger

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